+

 

  
  
 
 
C I N E M A G I C
 

  

Characterizing 3D
Für einige wichtige Szenen, die mit herkömmlichen Produktionsmitteln (Set - Kamera - Schauspieler) nicht so einfach realisierbar sind, habe ich schon sehr früh Charakter- und Location-Studien mit den semiprofessionellen Programmen Cinema 4D und Poser umgesetzt. So konnte ich schon im Vorfeld die audiovisuelle Wirkung der von mir kontrafakturierten Symphonie erproben. Zudem dienen die Modelle als wertvolle Vorgaben für die spätere aufwendige Highend-3D-Postproduction, und bereits digital geprobte Szenen können in der professionellen Produktion schneller und vor allem ohne kostspielige Experimente abgedreht werden. 
 
Anatomie
Bereits in den 80ern versuchte ich die künstlichen Lebewesen möglichst mit realistischen anatomischen Strukturen seines realen Vorbildes Mensch, wie in der alten Wiener Malschule, von innen nach außen zu kreieren. Das hat den Vorteil, dass, wenn bereits das Knochengerüst und die Muskeln stimmig sind, diese Wesen sich sehr realistisch bewegen. (Siehe ganz unten). 
 
  
Physionomie    
Mit den neuen Animations-Programmen wie Poser ist es mir nun möglich, quasi im Handumdrehen und mit relativ geringen Mitteln, ziemlich natürliche Bewegungs- und Handlungsabläufe mit den Probanden zu erzeugen. Diese ersten virtuellen Szenen waren im Vorfeld bereits sehr wertvoll bei der Umsetzung der Geschichte in ein bebildertes Storyboard.  
 
Psychographie
Das im Rechner dreidimensional modellierte Gesicht, etwa von Bruckner, kann der Visagist später nach den Vorgaben ganz lebensnah modellieren. Aber viel spannender ist die Charakterbildung eines virtuellen Darstellers, denn es ist gerade die unverkennbare individuelle Persönlichkeit, die letztlich ein Lebewesen so einzigartig machen.

Ich ahme das damals Ende des 19.Jahrhunderts lebende, reale Ebenbild Bruckners im Rechner so lange nach, bis es sich mit all seinen Eigenheiten so authentisch wie möglich verhält und agiert, wie wir es von Zeitzeugen und Berichten wissen.
 
So entsteht der große Symphoniker aus "binary digit", macht alles, was man von ihm verlangt - und spart uns später, wenn die Szenen optimiert sind, viele Proben mit den realen Schauspielern.

 
Kleider machen Leute
Es macht richtig Spaß, neben Schminke und Frisur auch die Garderobe der virtuellen Wesen so authentisch wie möglich anzupassen. Vom Schnitt der Unter- und Oberbekleidung bis hin zu den Schuhen und Accessoires.

Schließlich kann so wirklich jede Szene auch in der Wirkung der vollen Ausstattung vorab virtuell geprobt werden - bei jedem Wetter und so oft als notwendig ...

 
 
Animierte Prodagonisten bewegen sich heute nicht mehr wie Roboter ...

 

H O M E

U P

© PUTSTONE PICTURES